Человек
СреднийВстречаются повсеместно: любопытство и амбиции ведут их к исследованиям каждого уголка мира, делая их вездесущими и разнообразными.
Настырный. +1 ко всем навыкам и Инициативе.
Справочник по Nimble
Герои Nimble
Твоя семья, родословная, наследство или раса — это то, каким твой персонаж родился и как другие его видят. Ты можешь быть дворфом, выращенным дворфами в горных шахтах, или ты можешь быть эльфом, выращенным гоблинами! Только тебе выбирать, как зарождался твой персонаж. Выбери 1 происхождение и запили его бонусы на лист персонажа.
Хочешь сыграть Крепким Полуросликом, а не Неуловимым? Оптимистичным Человеком, а не Настырным? Пока это имеет смысл и ДМ не против, почему бы и нет!
Хочешь быть прыгающей Лягушкой, а не Кроликом? Пламеннорожденным Кобольдом? Крылатой Феей, а не Птицелюдом? Бурсуком, а не Горностаем? Пока это имеет смысл и ДМ не против, почему бы и нет!
Смешивайте происхождения, как угодно, пока это имеет смысл в вашем мире. Ты можешь выбрать один из бонусов, использовать оба вдвое реже или вполовину эффективно.
Встречаются повсеместно: любопытство и амбиции ведут их к исследованиям каждого уголка мира, делая их вездесущими и разнообразными.
Настырный. +1 ко всем навыкам и Инициативе.
На старом языке дварф значит «камень». Ты крепок и твёрд. Даже устав, ты не падёшь. Взамен скорости ты наделён живучестью и животом, способным переварить лучшее (и худшее) пойло этого мира.
Крепкий. +2 макс. Кости Хитов, +1 макс. Рана, –1 Скорость. При ИНТ ≥ 0 ты знаешь Дварфский.
Высокие, стройные эльфы — воплощение стремительности, грации и остроумия. Превосходные как в дипломатии, так и в бою, эльфы бьют стремительно, часто предупреждая худшее, действуя первыми.
Проворный. Преимущество на Инициативу, +1 Скорость. При ИНТ ≥ 0 ты знаешь Эльфийский.
Почти как человек, но меньше (кроме ног). Откуда берётся наша удача? Ну... знаешь же, что говорят о заячьих лапках? Так у нас ног на целую вечность по сравнению с ними. Только представь, сколько удачи можно в них уместить!
Изворотливый. +1 к Скрытности. При провале спаса ты можешь его пройти, 1/БО.
Причудливые, любопытные и вечно оптимистичные. Гномы очень жизнерадостны, особенно по сравнению с их обычно более ворчливыми и крупными сородичами — Дварфами. Известные своим мастерством, заразительным весельем и игривыми выходками, гномы с рассеянным энтузиазмом следуют своим увлечениям.
Оптимистичный. Позволь союзнику в Досягаемости 6 перебросить любую кость. Можно повторить после лечения до макс. ХП. –1 Скорость. При ИНТ ≥ 0 ты знаешь Дварфский (но ты его зовёшь Гномским, конечно).
Твой сеттинг может благоволить или препятствовать таким вариантам — спроси у ДМа заранее.
Крольчата ловки и непредсказуемы. Их мощные ноги позволяют им перепрыгивать огромные расстояния и заставать врагов врасплох. Сражаться с Крольчонком — значит иметь дело с противником, который бьёт с неожиданных углов и молниеносно меняет позицию прямо посреди боя.
Кроличьи Ноги. До Прикрытия или после Защиты (после получения урона) подпрыгни до своей Скорости в любом направлении бесплатно. 1/бой.
В тебе пылает душа дракона, а чешуя твоего тела подобна кованой стали. Ты горн, а твоё наследие — угли, раздувающие твоё пламя. Призови свой гнев, заговори на языке предков и вложи необузданную ярость в свои удары.
Драконье Наследие. +1 Броня. Когда ты атакуешь, нанеси ещё УР+КЛЮЧ урона (игнорируя броню) распределив его как хочешь между любым числом целей. Восстанавливается на БО или когда ты получаешь Рану. При ИНТ ≥ 0 ты знаешь Драконий.
Говорят, Отродья родились либо от союза смертного и демона, либо от проклятой крови. Общество часто делает из них изгоев. Но они привыкли не сдаваться перед бедами. Их предки выбрались из глубин Вечного Пламени не для того, чтобы пасть из-за мелких неудач.
Рождённый в Пламени. Один из твоих нейтральных спасов получает преимущество. При ИНТ ≥ 0 ты знаешь Инфернальный.
Зелёные, хитрые и вечно всеми бранимые, Гоблины прекрасно чувствуют себя на краю хаоса. Для Гоблина исчезнуть в тенях — не просто навык, а часть самой натуры. И правда, что ты за Гоблин, если не можешь незаметно ускользнуть?
Улепётывание! Когда ты становишься целью атаки или негативного эффекта, после получения урона ты можешь бесплатно переместиться на 2 клетки, игнорируя трудную местность. При ИНТ ≥ 0 ты знаешь Гоблинский.
Маленькие, часто безумные и помешанные на драконах, Кобольды процветают в тенях, находя изобретательные способы выжить несмотря на свой рост. Их многие недооценивают, но Кобольды раз за разом доказывают, что даже самые маленькие могут обладать великой силой.
Проныра. Заставь врага перебросить атаку по тебе кроме крита. 1/бой. +3 к Влиянию на дружественных персонажей. Преимущество на проверки, связанные с драконами. При ИНТ ≥ 0 ты знаешь Драконий.
Когда тебе кажется, что ты уже одолел могучего Орка, на самом деле ты лишь по-настоящему его разозлил. Сходиться в бою с Орком — занятие не для слабых духом. Пока другие дрожат перед лицом смерти, Орки нагло бросают ей вызов.
Неудержимый. Когда твои ХП должны были бы упасть до 0, ты можешь вместо этого сделать их равными УР. 1/БО. +1 Мощь. При ИНТ ≥ 0 ты знаешь Гоблинский (но, конечно, называешь его Орочьим).
Птицелюды ищут приют не в камне и не в оковах, а в безбрежном просторе неба. Но дар полёта даётся ценой пустотелых костей и соответствующей хрупкости.
Полые Кости. Ты получаешь скорость полёта, пока не носишь броню тяжелее Кожи. Криты по тебе Подлые (атакующий бросает +1 кость). Вынужденное движение передвигает тебя вдвое дальше.
Небесные — потомки божественных существ — несут с собой ауру благородства и изящества. Их врождённая связь с высшими планами помогает противостоять ударам судьбы и выстоять там, где другие дрогнут.
Высшее Происхождение. Твой спас с помехой становится нейтральным. При ИНТ ≥ 0 ты знаешь Небесный.
На Перевёртышей часто охотятся из-за их серебряной крови, поэтому они с рождения умеют выживать, с лёгкостью надевая новые личности. Те, кто меняет облик слишком часто, обычно долго не живут: им становится всё труднее помнить, кем они были когда-то, и в конце они превращаются лишь в отражения тех лиц, которые носят.
Новое Место, Новое Лицо. +2 очка навыков личности. Ты можешь принять внешность любого происхождения. Делая это, ты можешь вложить свои 2 очка навыков личности в 1 любой навык. 1/день.
Рождённые из живого кристалла сочетают ослепительную красоту с нечеловеческой крепостью. Их полупрозрачные тела преломляют свет и звук, даруя им необычные преимущества в бою.
Отражающая Аура. При Защите получи КЛЮЧ Брони и нанеси КЛЮЧ урона атакующему в ответ. 1/бой.
Связанные с миром природы, Дриады и Грибныши воплощают равновесие между флорой и фауной. Их необычная физиология при ранении выпускает ядовитые споры, защищая от тех, кто посмеет причинить им вред.
Опасная Пыльца/Споры. Когда враг наносит тебе 1 или более Ран, ты выпускаешь усыпляющие споры: все соседние враги Оглушены. При ИНТ ≥ 0 ты знаешь Эльфийский.
Исполинские существа, чья сила так же незыблема, как горы, которые они зовут домом. Один их размер и стойкость делают их грозными противниками, способными пережить даже самые сокрушительные удары.
Сила Камня. Заставь врага перебросить крит по тебе. 1/бой. +2 Мощь. При ИНТ ≥ 0 ты знаешь Дварфский.
Минотавры и прочие Зверолюды воплощают первобытную связь с Дикой Природой, сочетая силу с природной ловкостью. Их могучее телосложение позволяет им стремительно менять позицию, обходить врагов и врезаться в бой неудержимым натиском.
Разбег. Переместившись хотя бы на 4 клетки, ты можешь толкнуть существо на своём пути. Среднее: на 1 клетку; Маленькое/Крошечное: до 2 клеток. 1/ход.
А что вообще такое это ваше “ЧеЛоВеК”, а? Ну и что, если у тебя вместо крови течёт масло? Ну и что, если у тебя вообще нет сердца?! Если ты можешь втиснуться в штаны или махать мечом, как все остальные, кто сказал, что ты не можешь быть таким же ЧеЛоВеКоМ?!
Странное Телосложение. Подними свою Кость Хитов на 1 шаг (d6 > d8 > d10 > d12 > d20). Кости Хитов всегда лечат тебя на максимум. Магическое лечение всегда лечит тебя на минимум.
Ты не из этого плана бытия, и твоя душа привязана к нему куда слабее, чем у прочих. Но вместе с этой уязвимостью приходит и сила: в момент крайней нужды ты способен ненадолго сместиться в другой план.
Сдвиг Плана. При Защите ты можешь получить 1 Рану, чтобы временно выйти из материального плана и проигнорировать урон. -2 макс. Раны.
Крысолюды — прирождённые выживальщики, процветающие в тенях общества там, куда другие боятся ступить. Ловкие, находчивые и яростно преданные своим, они умеют превращать хлам в решения.
Шмыг. Получи +2 Брони, если ты двигался на своём прошлом ходу.
Горностаи могут быть маленькими, но уж точно не слабыми. Их свирепая решимость и сердца воинов позволяют им валить врагов во много раз крупнее себя. Ловкость и упрямство помогают им использовать слабости больших противников, превращая свой размер в смертельное преимущество.
Мал Да Удал. Когда ты совершаешь атаку по одной цели крупнее себя, брось +d6 за каждую категорию размера, на которую оно больше. Они делают то же самое.
Черепахолюды всё делают не спеша: они терпеливы, крепки и медленно выходят из себя. Их толстые панцири надёжно их защищают, но за осторожность приходится платить скоростью.
Медленный и Верный. +4 Брони, -2 Скорости.
Непредсказуемые и хаотичные, Вирдлинги — плод магии, свернувшей не туда. Их тела пульсируют сырой тайной силой, а одного их присутствия часто хватает, чтобы расшатать магическое равновесие вокруг.
Хаотический Всплеск. Когда ты или согласный союзник в Досягаемости 6 творите ранговое заклинание, можете бросить по Таблице Хаоса. 1/бой.